Realidades Virtuais e a Condição Inerentemente Biológica do Ser Humano: Um Olhar para 2050

I. Aspetos Introdutórios

Durante milénios, o ser humano viu-se perante a necessidade de se reinventar constantemente, sob pena da progressão ser uma mera ilusão febril que alimentava a ociosidade. Desde as cavernas à Mesopotâmia, do Egipto aos Maias, da Grécia à Roma, da Pérsia à Índia, a espécie humana provou ser digna de algum reconhecimento quanto ao seu engenho (mas, também, malícia).

Embora as serpentes do comodismo tenham tentado a maioria dos nossos irmãos, foi graças a algumas mentes que, intencionalmente ou inocentemente, nos fizeram saltitar de descoberta em descoberta: do fogo às pinturas nas cavernas, da geometria e trigonometria à primeira síntese do metal, entre outros.

Depois de toda a nossa história, e contrariamente às afirmações de CHRIS MORGAN e DAVID LANGFORD, ainda nos vemos perante constantes inovações e invenções. Hoje estamos perante a inovação da tecnologia que, para muitos, é o mais próximo que os seres pensantes têm da magia1. Com cada inovação vêm adversidades, o que, surpreendentemente, não é novidade, pelo que os constantes sermões de pouco uso nos servem. Tal como tudo aquilo que já inventámos, o perigo está, tendencialmente, naquele que utiliza as novas ferramentas que foram trazidas para este mundo. O fogo tem tanto de perigoso como de benéfico.

A inteligência artificial, mundos digitais e demais maravilhas tecnológicas não são perigosas de per se, mas devem a sua perigosidade ao seu criador, controlador ou utilizador. E, mesmo que o sejam, cabe a nós inovar e conceber novos métodos para dirimir essa perigosidade e domá-la a nosso favor.

Estamos cientes que a inovação é tanto mais repudiada quanto maior ela for. Por vezes, e a maioria de nós padece deste defeito, rejeitando ou olhando com espécie para as novas descobertas que, a mais das vezes, quebram constantemente com o nosso sentido de conforto, confiança e segurança. Somos uma espécie fortemente agarrada ao meio em que crescemos e, para o bem e para o mal, esta é uma qualidade que, durante largos anos, nos atrasou.

De todo o modo, é inevitável a nova era que aí vem: a “4.a revolução industrial”(2). A solução não é impedir, contra a corrente, esta revolução, mas sim lutar para guiar a corrente no sentido correto e que traga mais benefícios para a raça humana.

Claro que compreendemos o medo do olhar para a escuridão fria do nosso futuro, porém, pensamos nós, tanto a escuridão como a sua frieza dependem apenas de nós. Já no século XIV, o homem viu-se perante a necessidade de explorar os mares, mergulhando nas profundezas do mistério deste pequeno planeta. O passar dos anos tende a apagar as dificuldades que se fizeram sentir nesta altura. As mortes eram constantes e a incerteza era um sentimento com o qual todos tiveram de aprender a coabitar.

Felizmente, e graças à vontade firme e inabalável de alguns, esta travessia (não só marítima) desbloqueou o mundo para nós. Tanto que, apenas alguns séculos mais tarde, decidimos ser altura de explorar o céu. Lançamo-nos, desta vez, para além das nuvens, buscando calor na imensidão vazia do cosmos.

Não obstante os sacrifícios feitos e a oposição de muitos de nós, este foi um salto digno de uma epopeia e que, muito provavelmente, num futuro mais próximo do que gostaríamos de admitir, pode vir a ser a nossa salvação.

Hoje, de maneira cíclica, o Homem ganhou coragem para explorar o mundo digital que, claro está, tem as suas adversidades, mas é tão (ou menos) tenebroso quanto o mar ou o universo. O monstro é o mesmo, apenas muda de cara e estamos aqui, outra vez, para o derrotar e permitir o bom correr da maré temporale. O ser humano não tem guelras, mas mesmo assim lançou-se ao mar, o ser humano não consegue suportar o vácuo do espaço, mas lançou-se aos céus, o ser humano é composto por carne e osso, mas lançou-se ao digital.

II. A Nossa Definição de Metaverso

Ora, diga-se, desde já, que ao longo deste ensaio devemos utilizar e filtrar as ideias aqui expostas pela figura do metaverso stricto sensu. Como iremos ver, esta figura, hoje, ainda não existe e, neste sentido, fica, aqui, justificação para o título que demos a este ensaio (“um olhar para 2050”). De todo o modo, este ambiente não se confunde, de todo, com os atuais mundos virtuais criados no seio de videojogos. Afaste-se, então, a errada pretensão do leitor em enquadrar alguns dos institutos que iremos abordar em espaços como o Second Life, The Legends of Zelda, Club Penguin ou Grand Theft Auto.

Para MATTHEW BALL, metaverso define-se como uma: “rede interoperável e em grande escala de mundos virtuais 3D renderizados em tempo real que podem ser experimentados de forma síncrona e persistente por um número efetivamente ilimitado de utilizadores com um sentido individual de presença e com continuidade de dados, como a identidade, o histórico, as prerrogativas, os objetos, as comunicações e os pagamentos”(3)

Para JACKIE WILES, o metaverso é um “collective virtual shared space, created by the convergence of virtually enhanced physical and digital reality. […] A metaverse is not device-independent, nor owned by a single vendor. It is an independent virtual economy, enabled by digital currencies and non- fungible tokens (NFTs). As a combinatorial innovation, metaverses require multiple technologies and trends to function. Contributing trends include virtual reality (VR), augmented reality (AR), flexible work styles, head-mounted displays (HMDs), an AR cloud, the Internet of Things (IoT), 5G, artificial intelligence (AI) and spatial computing”(4).

Cumpre, então, elaborar uma definição nossa de metaverso, agregando aspetos importantes das anteriores, para refletir sobre as matérias aqui expostas. A nosso ver, um metaverso que não esteja condenado ao falhanço deve adotar as seguintes características: uma rede interoperável, em grande escala, experienciada por um conjunto ilimitado de utilizadores com um sentido individual de pertença(5), de forma síncrona e com continuidade de dados(6/7), por via de mecanismos de realidade aumentada e realidade virtual, cuja interação é permitida através de ferramentas háptica ou force feedback(8).

Ora, como facilmente podemos ver, nem todos os mundos virtuais compõe o metaverso; não sendo este último uma mera experiência de jogo ou de lazer9/10. Da definição apresentada supra, há determinados elementos que consideramos essenciais que devem ser individualizados: (a) mundos virtuais em 3D(11/12); (b) forma síncrona13; (c) número efetivamente ilimitado de utilizadores(14); (d) sentido individual de presença(15), pertença(16) e comunidade; (e) rede interoperável(17); (f) toque(18).

III. A Transposição de um Ser Biológico – O Sentimento de Presença e Toque

O sentimento individual de presença e pertença ao metaverso refere-se à ligação dos diferentes utilizadores às comunidades digitais que existem dentro da realidade virtual. Este sentimento inclui, por exemplo, sentimentos de aceitação, identidade e de relacionamento. No expoente do desenvolvimento, podemos ver-nos perante um verdadeiro sentido de comunidade, conforto e segurança. Tendo em conta que o foco principal deste trabalho é a adaptação de um ser profundamente biológico, facilmente entendemos que este é um dos elementos mais importantes para podermos filosofar sobre a mutação digital deste instituto carnal. Este é um fator que será desbloqueado pela realidade virtual e pela realidade aumentada, uma vez que estas já não pretendem apenas imitar a vida real, mas também transportar o utilizador para uma outra realidade com maior interação e imersão(19).

Estamos perante uma questão indefinidamente complexa e que mexe com o próprio tecido que compõe o núcleo do ser humano20. A noção clássica e talvez mais literal de toque em ambientes virtuais é através de háptica ou force feedback. Por um lado, o force feedback converte contactos virtuais em físicos; sendo que isto é alcançado através da construção de dispositivos que empurram ou resistem ao corpo do utilizador, mormente os seus braços ou pernas. O toque háptico é alcançado sem auxílio destes mecanismos de resistência, por exemplo, enviando impulsos elétricos controlados através do corpo do utilizador para reproduzir determinadas sensações. O exemplo mais comum de toque háptico é a do “botão” das novas gerações de IPhone que, embora já não seja um efetivo “botão”, o seu utilizador sente que está a pressionar algo(21).

Em adição, torna-se vital perceber se este ambiente digital é idóneo a desbloquear interações que impliquem a partilha, estabelecimento e manutenção de valores(22), emoções(23), tradições, solidariedade e intimidade24 (nas palavras de TÖNNIES, “(…) the feeling that we are intimate, that we affirm each other’s existence, that ties exist between us, that we know each other and to a certain extent are sympathetic toward each other, trusting and wishing each other well (…) we have certain values in common (…)”(25)).

Assumindo que, empiricamente, se verificam estas características, então o solo sobre o qual caminhamos torna-se menos pantanoso. Contudo, atualmente, mantemos as nossas reservas sobre a verdadeira intimidade das relações virtuais nos atuais espaços digitais(26). Um dos principais problemas que se erguem prende-se com a facilidade de criar formas de evitar responsabilidade social ou cortar os laços afetivos com os outros membros. Ao contrário das relações físicas, o afastamento e rutura de um membro da comunidade é facilmente executada através de uma tecla(27). Em adição, a responsabilidade social será mais fraca, uma vez que, devido ao fluxo digital, é mais fácil para um membro cortar as suas ligações à comunidade do que enfrentar dificuldades (dificuldades estas que são normais no funcionamento de uma comunidade física). A força agregadora da comunidade, na aceção de TÖNNIES, funciona, também, devido à ausência de alternativas apresentadas a um membro da comunidade que não queira enfrentar os desconfortos sociais de lidar com crises relacionais (ou, pelo menos, devido à dificuldade de encontrar alternativas; “it is not easy to leave one’s family, move from a familiar neighborhood, change or renounce one’s religion, or find a new workplace, but one can obtain a new e-mail address, chat room, website (…)”(28)).

A filosofia de um ser digital apenas é possível se admitirmos que as relações digitais podem ser estabelecidas de forma análoga (ou mais intensa) às relações físicas. Todo o instituto (quer jurídico, quer antropológico) é construído com base no fundamento elementar orgânico do ser humano, pelo que o desenvolvimento de verdadeiros sentimentos se desenrola em terreno incerto. A instauração de um ambiente capaz de simular as expressões faciais humanas é, inevitavelmente, o único capaz de satisfazer cabalmente as necessidades da interação humana, isto é, os modelos atualmente criados pela Meta, enquanto versões similares a uma personagem da Wii, não são idóneos a estabelecer firmemente vínculos sociais análogos aos físicos. Para tal, é imprescindível a elaboração de avatares realistas adequados à expressão da emoção humana.

A propósito, a edificação de comunidades, mais do que um veículo para a manutenção de relações humanas, é medular para o sucesso do metaverso. Note-se que, no nosso cenário, o metaverso será uma verdadeira realidade paralela ou substitutiva e, como tal, este não funciona sem que o ser humano sinta uma verdadeira conexão a este ambiente digital. Sem esta, toda a estrutura virtual, a longo termo, colapsa (“If this other world doesn’t enable a participatory network of meaning that generates event or objects or experiences that are worth transferring between worlds, or engage a high proportion of society, then it will be functionally worthless”(29)).

Acima de tudo, e acreditamos que esta é uma característica social capital, os eventos e acontecimentos que decorram no metaverso devem ser idóneos a produzir efeitos no mundo físico (“Things happen in the virtual world that feel real enough to its believers to affect goings-on in the real world”(30)). Sem que as ações produzam verdadeiras consequências, este ambiente digital nunca irá produzir um sentimento de comunidade que, contra todas as probabilidades, luta contra as adversidades, visto que estas adversidades não são verdadeiras adversidades, mas sim níveis numa espécie de jogo.

Ademais, a nível das emoções, quando “(…) emergimos num meio digital, seja uma rede social, um chat, uma videoconferência, o meta-verso, essa passa a ser a nossa realidade. Pelo período de tempo em que os nossos sentidos estão preenchidos com sensações que extraímos do digital, essa é a realidade no nosso cérebro. Na verdade, a perceção física do corpóreo não é indispensável à experiência vivida das emoções. E as emoções são físicas, são reais porque se refletem nosso corpo. Na pele de galinha, no nó na garganta, no formigueiro no estômago”(31).

O medo de que a virtualização da experiência humana possa transfigurar aquilo que significa viver(32) é, ultimamente, o grande obstáculo ao sucesso do metaverso (por exemplo, todos “(…) os nossos instintos de auto preservação foram biologicamente programados em função da nossa relação com o mundo físico, biológico. O Ser Humano, como os demais animais, está biologicamente condicionado para percecionar o risco à sua integridade física. E a nossa milenar convivência em sociedade tornou-nos igualmente aptos a detetar instintivamente riscos sociais. Mas estes «instintos» são a construção de um longo processo evolutivo no mundo físico que remonta aos primórdios do Homo Sapiens”(33)).

A profunda aparente desconformidade entre o edifício social agarrado às concessões físicas e as relações digitais apresentam vários irremediáveis pontos de inflexão. Torna-se problemático saber de que forma emoções primitivamente desenvolvidas se tornam funcionáveis no ambiente digital. Há determinadas emoções que são vitais para o funcionamento da raça humana, como é o caso do medo. Sem esta emoção fundamental, quiçá, o ser humano nunca teria presenciado o século XXI, pelo que este sentimento se tornou sinónimo da existência humana(34), aparecendo em doses consideráveis e necessárias para a boa manutenção e conservação da espécie(35) e das relações interpessoais.

A ausência de reais perigos em realidades virtuais pode acabar com este sentimento (e muitos outros) que tão importante e característico se tornou para a espécie humana. No entanto, pensamos nós, a completa ausência de um efetivo perigo, por exemplo, de morte, não é totalmente verídica. Basta pensarmos, nomeadamente, nos conhecidos jogos de terror em VR e nas montanhas-russas virtuais construídas pela Disneyland. Qualquer utilizador deste tipo de serviço, facilmente concorda que os sentimentos de medo e ansiedade estão veementemente presentes, pelo que a efetiva perigosidade da atividade não é necessária para a manutenção desta emoção, mas sim a efetiva perceção da perigosidade da atividade. Esta perceção relativa apenas é desbloqueada com um ambiente intensivamente imersivo na vertente auditiva e/ou visual.

1 “Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic” – Arthur C. Clark, “Profiles of The Future”, 1962.
2 Expressão utilizada, por exemplo, em AA. VV. (2020). A Inteligência Artificial no Direito Penal. Almedina, p. 164. | É uma expressão cunhada por KLAUS SCHWAB: SCHWAB, Klaus (2017). The Forth Industrial Revolution. Editora Penguin.
3 BALL, Matthew (2022). Metaverso – O que é, como funciona e porque vai revolucionar o mundo. (1.a edição). Alma dos Livros, p. 49.
4 WILES, Jackie (2022). What is a Metaverse? And Should You Be Buying In?. Gartner.
5 No mesmo sentido, embora não expressamente, CORWEN, Steven (2021). Metaverse Investing for Beginners: A simples step-by-step guide to crypto art, digital assets in the metaverse, crypto gaming and the future of the blockchain technology.
6 BALL, Matthew (2022). Metaverso – O que é, como funciona e porque vai revolucionar o mundo. (1.a edição). Alma dos Livros, p. 49.
7 Também, VELOSO, Anna Carolina (2022). Metaverso e Propriedade Intelectual. (Dissertação de Mestrado). Universidade Federal da Paraíba, p. 22.
8 AA. VV. (2013). 3D Virtual Worlds and the Metaverse: current status and future and possibilities. In ACM Computing Surveys, volume 45, n.o 3, artigo 34, junho, p. 13.
9 BALL, Matthew (2022). Metaverso – O que é, como funciona e porque vai revolucionar o mundo. (1.a edição). Alma dos Livros, p. 50.
10 PEREIRA, Itmar (2009). Metaverso – interação e comunicação em mundos virtuais. (Dissertação de Mestrado). Universidade de Brasília, p. 67.
11 AA. VV. (2021). Metaverso – A experiência humana sob outros horizontes. In Revista do Instituto Humanitas Unisinos, n.o 550, ano XXI, p. 39.
12 RAMIC, Mario; TOMLINSON, Louis (2022). The Metaverse HandBook. Takeaway Reality, pp. 4 e ss.
13 BALL, Matthew (2022). Metaverso – O que é, como funciona e porque vai revolucionar o mundo. (1.a edição). Alma dos Livros, p. 49.
14 BALL, Matthew (2022). Metaverso – O que é, como funciona e porque vai revolucionar o mundo. (1.a edição). Alma dos Livros, p. 75.
15 PALACIOS, Marcos (1998). Cotidiano e Sociabilidade no Cyberespaço: Apontamentos para Discussão.
16 LYON, Larry; DRISKELL, Robyn (2002). Are Virtual Communities True Communities? Examining the Environments and Elements of Community. In City & Community, vol. 1, n.o 5, p. 381.
17 LITTLE, Arthur (2022). The Metaverse, beyond fantasy. Blue Shift Report, p. 33. | AA. VV. (2022). Metaverse – Opportunities, risks and policy implications. In European Parliamentary Research Service, junho, p. 26. | AA. VV. (2023). Trademarks in the Metaverse. INTA, p. 14. | AA. VV. (2023). Shaping the Metaverse. International Telecommunication Union, p. 13. | AA. VV. (2022). An Overview of the Metaverse. The Mindful IT Company, p. 6.
18 AA. VV. (2023). An Introduction to Metaverse. 101 Blockchains, p. 13. | AA. VV. (2022). Welcome to the Metaverse. Deloitte, p. 16.
19 AA. VV. (2022). Família 4.0 – Reflexões sobre a era da conectividade e tecnologia nas relações familiares. Editora Revista dos Tribunais, p. 65.
20 LYNN, Jamieson (2013). Personal Relationships, Intimacy and the Self in a Mediated and Global Digital Age. In The Palgrave Macmillan Digital Society, Critical Perspectives, pp. 18 e ss.
21 Sobre isto, por todos, AA. VV. (2005). Haptic and tactile feedback in directed movements. In Proceedings of the Conference on Guidelines on Tactile and Haptic Interactions.
22 Sobre isto: ETZIONI, Amitai; ETZIONI, Oren (2001). Can Virtual Communities be Real?. In The Monochrome Society, Princeton University Press, pp. 77-101.
23 Sobre isto: WELLMAN, Barry; GULIA, Milena (1999). Virtual Communities as Communities: Net Surfers Don’t Ride Alone. In Communities in Cyberspace, Routledge. | FISCHER, Claude (1997). Technology and Community: Historical Complexities. In Sociology Inquiry, vol. 67, n.o 1, pp. 113-118.
24 Sobre isto: REDFIELD, Robert (1947). The Folk Society. In American Journal of Sociology, vol. 52, pp. 293-308. | TÖNNIES, Ferdinand (1957). Comunity and Society. Michigan State University Press. | WELLMAN, Barry; GULIA, Milena (1999). Virtual Communities as Communities: Net Surfers Don’t Ride Alone. In Communities in Cyberspace, Routledge.
25 TÖNNIES, Ferdinand (1957). Comunity and Society. Michigan State University Press, p. 9. | Citado em: LYON, Larry; DRISKELL, Robyn (2002). Are Virtual Communities True Communities? Examining the Environments and Elements of Community. In City & Community, vol. 1, n.o 5, p. 377.
26 WELLMAN, Barry; GULIA, Milena (1999). Virtual Communities as Communities: Net Surfers Don’t Ride Alone. In Communities in Cyberspace, Routledge, p. 183.
27 DEAN, J. (2000). Community. In Unspun: Key Concepts for Understanding the World Wide Web, New York University Press, pp. 4-16.
28 LYON, Larry; DRISKELL, Robyn (2002). Are Virtual Communities True Communities? Examining the Environments and Elements of Community. In City & Community, vol. 1, n.o 5, p. 382.
29 NARULA, Herman (2022). Virtual Society. Penguin Random House, p. 127.
30 NARULA, Herman (2022). Virtual Society. Penguin Random House, p. 15.
31 VENÂNCIO, Pedro Dias (2023). O Digital é Real. 48K Newsletter.
32 Apontamos, aqui, um livro deveras interessante sobre esta temática: TEGMARK, Max (2018). Life 3.0: Being Human in the Age of Artificial Intelligence. Vintage Books.
33 VENÂNCIO, Pedro Dias (2023). A Perceção do Digital. 48K Newsletter.
34 Sobre isto: DODHY, Shamaila. (2017). Fear – A Positive Potential: Classic Explanation and New Elucidation. In New Academia: An International Journal of English Language, Literature and Literary Theory, vol. VI, issue I.
35 Quanto à temática: AA. VV. (2015). Human Emotions: An Evolutionary Psychological Perspective. In Emotion Review, p. 4.

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